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在手機上制图次世代槍戰手遊我的移動端射擊遊戲

来源:狗頭發卡網   作者:蘋果工具助手   时间:2026-09-03 13:33:06

以下內容節選自演會談內容 :

大家好 ,手机上制世代手游射击很高興來到這裏鋪開這次分享。图次 今天我分享的枪战主題是:製圖手機上的次世代槍戰手遊 。 希校驗對那些想了解手機射擊遊戲設計和開發的移动端人有所扶植。 我於2004年加入遊戲行業 ,游戏早期主要從事主機遊戲 。手机上制世代手游射击枪林弹雨辅助最新版 曾就職於UBI上海  、图次麻辣馬、枪战CCP 、移动端Guerrilla Game等遊戲籌備室 。游戏 作為關卡設計師,手机上制世代手游射击參與過《幽靈行動》、图次《兄弟連》、枪战《DUST514》、移动端枪林弹雨的挂怎么弄《殺戮地帶4》等項目的游戏研發 ,項目大多為射擊遊戲。 之後,我加入騰訊 ,擔任高級遊戲設計師,起始手機遊戲的設計和開發。 目前就職於騰訊遊戲魔方籌備室 ,擔任《暗區突圍》裸露人 。

製圖手機上的次世代槍戰手遊

我今天的主題是關於移動端的下一代 。 當會談到下一代產品時 ,我們傾向於會談的是 :比當前產品更先進的產品 。 這包括美術品質的大幅晉升 、最新強大引擎的枪林弹雨开挂使用、更繁雜遊戲功能的呈現,最終為玩家帶來更精彩的體驗和視覺享受。 不知道大家對於移動端所謂的射擊遊戲有什麽印象呢 ?

2016年我剛起始手機射擊遊戲開發時,參與的手機FPS遊戲如下:

到 2022 年,我們在手機上呈現的 FPS 遊戲將如下所示:

這就是暗區突破。 《Dark Zone Breakout》是一款專注於戰術遊戲的第一人稱射擊遊戲。 它是用UE4引擎開發的。 我的團隊花了大約3年的時間來開發和測試這款遊戲 ,直接投入研發的團隊規模接近300人  。 從投資的角度來校驗 ,它與傳統的AAA項目非常相似,我們最終的展示頁麵給玩家帶來了更多的沉浸式視覺享受。

為什麽要在移動設備上開發《Dark Zone Breakout》 ?枪林弹雨游戏开挂

那麽我們為什麽要投入如此大的資金來開發移動端的這款產品呢 ?

第一個原因是市場機會  。 過去我們認為手遊主要提供碎片化的體驗 ,因為人們隻在午休時間玩幾分鍾。 現在手遊玩家的連續遊戲時間可以用小時來計算 ,這意味著那些需要沉浸15-20分鍾才能玩一局的PVP遊戲有存在的可能性。

手機遊戲玩家也裸露了變化。 對於很多2000年以後的玩家(Z世代)來會談,移動設備是他們訪問互聯網和玩遊戲的原生平台,他們對觸摸屏操作的收受度更高 。

在如此規模的增長市場中,更硬核的下一代產品將會有更多的機會 。

另一個原因是技術的發展 。 如今的移動設備已經非常強大 ,我們擁有更強的枪林弹雨开挂教程 CPU 和更快的網絡來擁穿著更好的性能 。 現在,我們的工程師可以為移動設備帶來強大的視覺效果,而這些設備曾經是 PC 和遊戲機的專屬 。 例如 ,在《Dark Zone Breakout》中,我們使用了 PBR 材質、物理渲染技術 、局部色調映射技術,甚至光線追蹤來創建逼真的場景。

最後一個原因是我和我的團隊非常喜歡戰術射擊遊戲。 我們的願景是為更廣泛的玩家群體帶來更好的戰術射擊體驗。 我們相信我們能夠在移動平台上開發出媲美PC端體驗的下一代戰術射擊遊戲 ,並在滿足玩家日益增長的需求的同時得到商業上的大捷。

拍攝體驗的技術實現

既然我們的目標是實現媲美PC端的拍攝體驗 ,那麽技術應該如何實現呢? 首先是操作手感。 對於FPS玩家來會談,武器的手感是遊戲樂趣的基礎,尤其是PVP戰術射擊遊戲。 但觸摸屏在準確性和速度上顯然無法與鼠標和鍵盤相比 。 玩PC遊戲時,你可以用整隻手來操作鼠標 ,但玩手機遊戲時  ,你通常隻能用兩根手指。 這與遊戲手柄非常相似。 所以我們參考主機遊戲的解決計劃。 我們使用成熟的技術應用於射擊籌備暗區突圍外掛,包括ADSSnapping、Friction 、Adhesion等,以確保玩家能夠順利擊中目標。

但與手柄的搖杆相比暗區突圍外掛 ,觸摸屏沒有觸摸和力感謝 ,觸摸判斷也比較模糊 。 嚐試用手指在手機上畫畫也會遇到同樣的尷尬 。 當你快速滑動手指時 ,鏡頭往往會飄忽不定  ,很難定位,而且每次按下和抬起時城市感覺很粘 。

也許對於那些快節奏的槍戰遊戲來會談,這並不是什麽大不了的事情。 但在戰術射擊遊戲中,一槍可能意味著一切 ,尤其是伏擊和遠程狙擊戰 。 所以這對於我們的遊戲來會談是不可收受的。 我們需要一些先進的操作感解決計劃來解決這個尷尬 。 例如根據滑動的力度和速度動態調整水平和垂直靈敏度、增補連拍等特定情況下的垂直平滑度、過濾手指起始觸摸和啟程屏幕時的部分操作判斷等,並在滑動落成時授予手指慣性補償 。

優化玩家技能空間的解決計劃

這些機製雖然可以扶植玩家擊中目標,但如果扶植太強,就會讓戰鬥變得自動化 ,甚至會幹擾玩家的控製 ,造成失控感。 在戰術射擊遊戲中  ,玩家的技巧是關鍵要素,需要授予盡可能大的操控空間。

相應地,我們將玩家的戰鬥拆解為三個維度 :瞄準 、射擊、擊打。

瞄準 :首先要判斷玩家是否瞄準 。 當玩家向對手滑動時 ,我們認為其處於瞄準狀態  ,然後相應的扶植係統就會生效 。

射擊 :僅在玩家處於射擊狀態時提供附著力,並且根據目標的距離和移動角度來調整附著力的強弱,既保證了追蹤的成就感 ,又裁減了無腦吸附 。

命中:增補移動目標的命中判定 ,同時動態調整目標重量。 最終我們是扶植玩家而不是給他們添麻煩 。

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